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02.05 Campaign Tiers

Storytelling nutzt Strukturen: 3 Akte, 5 Räume, 9 Akte, alles, was G.R.R. Martin schreibt. Im klassischen Schreiben hat man auf einer Seite einen Plot, also die mehr oder weniger lineare Abfolge von Ereignissen, auf der anderen Seite hat man die Art, wie man sie erzählt. Dazu gehört die Struktur (ebenfalls simpel linear, als Retrospektive, …). Schreibt man Bücher, gehören dazu auch die verschiedenen Schichten, die unterschiedlichen Perspektiven. Schreiben muss auch nicht der gleichen Timeline folgen wie der tatsächliche Plot. Johnn bezieht sich hier auf die Aufteilung der Geschichte in Abschnitte. Insgesamt sind diese Konzepte im Rollenspiel anders nutzbar als in Schreiben, die Ideen dahinter sind aber dieselben. Was ist anders beim Pen and Paper?

  • Spieler sind nicht nur Zuschauer.
  • Würfel erzeugen Ungewissheit.
  • Ganz generell können Systeme verschiedene Strukturen bedingen.
  • Die Geschichte kann Rückschritte erleiden (als Konsequenz von Spielerentscheidungen).
  • Pacing und Spannung werden von allen am Tisch bestimmt.

Johnn bevorzugt 3 Akte, das hält er für einfach, nutzbar und spielbar. Die Überlegungen hier betreffen die Kampagne als Ganzes. Wahrscheinlich taucht das aber bei den einzelnen Abenteuer nochmal auf. Nur übertreiben sollte man es nicht, dann kommt so was wie die Expanse-Bücher raus.

Theorie: Dreiakter im Rollenspiel
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Johnn wird die drei Akte als Struktur verwenden, aber für andere Gruppen passen sicher auch andere Ansätze. Seine Aufteilung ist eine klassische Erzählung: die fängt irgendwo an, baut nach und nach Spannung auf und löst es am Ende auf.

Wegen der vorher genannten Punkte lässt sich so ein klassischer Spannungsbogen nicht planen. Dafür bräuchte man eine lineare Story-Entwicklung, nicht eine dynamische, wie sie Rollenspiel mit sich bringt. Auch das Pacing, das ein Gruppe erreicht, spielt eine Rolle dabei, wie angenehm sich so ein Spannungsbogen aufbaut.

Möglichkeite, die sich daraus ergeben:

  • Universell ist die grundlegende Struktur: Anfang, Mitte, Ende
  • Wir haben in der Hand, wie wir die Spannung aufbauen - durch spontane Entscheidungen und indem man den Rahmen entsprechend dynamisch hält.
  • Gegner und Bedrohung vage zu halten erlaubt, sie an die Situation anzupassen.
  • Konsequenzen aus den Handlungen der Spieler können (und sollten) neue Spannung erzeugen: Was ist der Preis eurer Aktion? Wer oder was verliert dabei?
  • Wir können die Plotline anpassen, um die Spannung aufrecht zu erhalten. Was wir bereits gespielt haben, ist zu einem bestimmten Zeitpunkt das unumstößliche Fundament unserer Plotline, alles darüber bauen wir erst darauf auf.

Im Folgenden geht es um die die Rollen der drei Akte im Rollenspiel.

Akt III / Ende
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Begin with the end in mind

Die Auflösung

Übergänge, Aufhänger für das nächste Abenteuer

Sollte am Anfang der Planung stehen, damit wir wissen, wo es hin geht – das Spiel im Spiel festlegen:

  • Was ist der Hauptkonflikt?
  • Wie gewinnt oder verliert die Gruppe? (Höhepunkt)
  • Von wo startet die Gruppe? (für Akt I / Eröffnung)
  • Welche Krisen gibt es dazwischen zu überwinden? (Konflikte)
  • Wie geht es von hier ins nächste Abenteuer über? (Auflösung / Denouement)

Aufgaben von Akt III:

  • (Grande) Finale: Er liefert ein klares Ende (anders als in reinem Sandbox-Spiel): Win, Forward Failure, Total Failure
  • Close Loops: Er schließt offene Enden.
  • Transitions: Eröffne mögliche Übergänge zum nächste Abschnitt.

Notiz: Anstelle “Wie gewinnt oder verliert die Gruppe?” bietet sich eine “Dramatic question” an, also eine Begebenheit, die sich aus den Aktionen der Charaktere ergibt. Das legt weniger fest. Außerdem legt man somit nur den Konflikt fest, und läuft weniger Gefahr, sich einen Lösungsweg zu überlegen. Dabei nicht vergessen: Handlungsoptionen sollte es trotzdem geben.

Akt I / Anfang
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Wir bauen ein Plot Sandwich: Ende ist das eine Brot, Anfang das andere. Deswegen machen wir jetzt damit weiter.

Aufgaben:

  • Hook: Spieler reizen sich eines Problems anzunehmen (gemäß der Plotline)
  • Immersion: Betreten der fiktiven Welt
  • Point of no Return: Ab hier befinden sich die Spieler in der Plotline
  • Setzt ein klares Ziel
  • Bestimmt die Einsätze und Risiken
  • Unter Umständen sollte es den Übergang aus dem vorherigen Abenteuer abschließen.

Im Rahmen einer Kampagne sollte diese Einleitung den Campaign Seed klar machen:

  • Wo sind wir?
  • Wer steht uns im Weg?
  • Was bekommen wir, wenn wir unseren Weg trotzdem bis zum Ende gehen?

Akt II / Mitte
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The meat of the sandwich.

Reihe von Krisen / Konflikte

Story Seeds

It’s a big messy storytelling zone of adventures where players make choices in a series of escalating that ultimately transiton to new adventure Seeds.

We are building a game based on our setting and plotline.

Hier scheitern viele Kampagnen: Interesse lässt nach, die Energie geht verloren und alles stirbt ab.

In Akt II geht es primär um:

  • Aufbau von Spannung durch Pacing und Milestones
  • Agilität durch PiXiE
  • Campaign Plotline weiter schmieden und härten

Spielleiter müssen für Akt II folgende Aufgaben erledigen und im Auge behalten:

  • PiXie: Iterieren über bestehende Ideen und neue Erkenntnisse einfließen lassen
  • Milestones: Plotline vorwärtstreiben
  • Crises: immer wieder Seitenhiebe einbauen

Zurück zu den Campaign Tiers
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Eine Kampagne ist eine große Geschichte in drei Akten:

  1. Hook, Ziel, Einsätze, Übergänge abschließen
  2. PiXiE, Milestones, Krisen
  3. Finale, offene Enden schließen, Übergänge vorbereiten

Adventure Budget
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Wie viele Abenteuer soll die Kampagne tatsächlich umfassen?

  • Akt I: ein Abenteuer, kann zur Not auch eine Begegnung sein, da lässt sich aber halt nur schwer der ganze Campaign Seed unterbringen.
  • Akt III: auch ein Abenteuer; bei weniger fühlt es sich sonst nach zu wenig an. Immerhin ist es das Finale der Kampagne.
  • Akt II: hängt ab von der geplanten Länge der Kampagne

Jeder Akt entspricht einer Stufe in der Kampagne. Folglich haben wir je ein Abenteuer in Stufe 1 und 3 und eine unbestimmte Zahl in Stufe 2. Für die Planung sollte man sich ein paar Fragen stellen:

  • Typische Beschränkung für die Länge einer Kampagne ist die Zeit in der echten Welt.
  • Wie viele Session kriegt man pro Woche / Monat / Jahr unter?
  • Wie lang sollen einzelne Abenteuer (in Sessions) werden?
  • Wie viele Abenteuer sollen es grob werden?
  • Wie lange möchte man insgesamt spielen?
Zahl der Abenteuer * Sessions / Sessions pro Jahr

Beispiel:

  • einmal pro Monat spielen: 12 Session / Jahr - ein paar fallen aus, also bleiben zehn
  • 4 Sessions pro Abenteuer
  • 20 Abenteuer für die Kampagne (eins pro Stufe)
  • 20 / (10 / 4) = 8 Jahre

Wenn das nicht passt, kann man drehen: Spielfrequenz, Abenteuergeschwindigkeit, weniger oder mehr Abenteuer. Alles bleibt natürlich eine grobe Planung.

Noch mehr ins Detail geschaut
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Für Johnn besteht ein Abenteuer aus 15-25 Begegnungen. Das sind 3-5 Five-Room-Dungeons (5RD). Schneller wird das, wenn man sagt 1 Abenteuer ist ein 5RD. Natürlich lässt sich das auch mischen. Kann man auch schon in der Campaign Plotline festhalten. Letztlich passt man das in Akt II an die Bedürfnisse der Gruppe an.

Exercises
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  1. Answer these questions:
    • Years for Campaign: _
    • Adventures per year: _
    • Sessions per Adventure: _
  2. Complete the formula:
    • Abenteuer * Sessions pro Abenteuer / Sessions pro Jahr
  3. Update Campaign Plotline
    • Tier I _ | Tier II _ | Tier III _
    • Total Adventures Goal _
  4. Create Adventure Seeds!
    • Fill out your Campaign Plotline
    • Create an Adventure Seeds for each Adventure
    • It’s ok to leave gaps.