03 Plot
Inhaltsverzeichnis
Abenteuer bauen - Übersicht #
Abenteuer bauen besteht aus drei Phasen:
- Plot
- Build
- Polish
Hier spielt wieder der PiXiE-Ansatz hinein: Von außen nach innen vorarbeiten. Welche Probleme haben Spielleiter beim Planen der Abenteuer (aus einer nicht-repräsentativen Umfrage von Johnn Four) und welche Lösungen gibt es dafür? Die “GM Traps” und Maßnahmen dagegen:
| GM Trap | Maßnahme |
|---|---|
| Nicht fertig werden | Zuerst ausplotten |
| Nicht genug Zeit / Prokrastination | Aufteilen in Begegnungen, Begegnungen grob planen - dabei aufteilen und kleine Einheiten bearbeiten |
| Langweiliges Abenteuer | Polish: Game (aus dem GM Triangle) |
| Zu niedriges / langsames Pacing | Polish: Story (aus dem GM Triangle) |
| Unausgewogen | Polish: Setting (aus dem GM Triangle) |
Dieses Kapitel behandelt den Aspekt “Plot”, im nächsten Block geht es um das Bauen des Abenteuers (Build), also die Locations und die Encounters bestimmen. Beim Polish geht es darum, durch wiederholtes Bearbeiten, die verschiedenen Pillars zu perfektionieren: zuerst den Game-Aspekt, dann das Setting und zuletzt die Story.
Was gewinnen wir aus diesem Ansatz?
- Er ist schnell und effizient.
- Wir bleiben flexibel.
- Deswegen behalten die Spieler die Freiheit, sich zu entscheiden, wie sie wollen. Manchmal mag Railroading oder zumindest das Einschränken der Entscheidungen eine Option sein, aber in der Regel wollen Spieler frei sein in ihren Entscheidungen.
- Wir werden sicherer und zuversichtlicher, können uns besser an den Wahrscheinlichkeiten entlang hangeln.
- Wir bleiben fokussiert.
Wie schaut der Ansatz im Kern aus (die Master Game Plan Core Engine MGPCE):
/--------------------+
| c400 |
| Campaign Plotline | <-------------+
| | |
+--------------------/ |
| |
v |
/--------------------+ |
| c400 | |
| Adventure Seeds | |
| | |
+--------------------/ |
| |
v |
/------------------------------------------+ |
| /--------+ /--------+ /--------+ | |
| | c7A7 | | c7A7 | | c7A7 | | |
| | Plot | --> | Build | --> | Polish | | *-+
| | | | | | | |
| +--------/ +--------/ +--------/ |
| c400 |
+------------------------------------------+Nach Abschluss des vorigen Abschnitts haben wir eine Campaign Plotline, Adventure Seeds sind der nächste Schritt.
Wer gerne improvisiert, kann sich nach der Plotting-Phase zurücklehnen Aber auch wenn nicht, hat man mit einem “ausgeplotteten” Abenteuer genug für spontane Session. Man erhält sehr früh einen kompletten Plan und damit eine Übersicht über Dinge, die passieren müssen und wie man Logic Bombs vermeidet. Mit einem fertigen Plot kann man zudem entscheiden, an welcher Stelle man mit dem tatsächlichen Bauen anfängt (muss nicht der Einstieg sein oder irgendwie chronologisch).
Grundlegendes Plot-Framework ist das 5-Room-Dungeon-Schema. Damit lassen sich im Prinzip alle Arten von Abenteuern bauen, nicht nur Dungeons. Ist ein Schema, eine Geschichte in 3 Akten aufzubauen und anzureichern um Überraschungen.
Nach dem Ausplotten kommt die Ausgestatlunge Encounters (in der Build-Phase), aber auch nur skelettartig. Details für Encounters kommen in der Polish-Phase.
Nach der zweiten Phase sind Abenteuer spielbar, selbst wenn man sich mit Improvisieren nicht wirklich wohl fühlt. Johnn meint, dass allerdings nur weniger Spielleiter aus einem so groben Konstrukt sehr gute Abenteuer leiten können. Deswegen gibt es die Polish-Phase als weiteres Werkzeug – um ein 8/10-Punkte-Abenteuer auf 11 Punkte zu heben.
Auch da gibt es eine geeignete Reihenfolge: Game, Setting, Story. Story wirklich als letztes?
Fokus auf einen Aspekt erlaubt, den fertig zu kriegen (Prokrastination). Im Prinzip lässt sich die Arbeit so auch in kleinere Teile stückeln, im Prinzip auch nebenher mal 5-15 Minuten. Johnn macht das einfach 15 Minuten nach der Arbeit.
Iterieren? PiXie? Plot ist das Vorbereiten, Build das Execute, Polish das Evaluate.
Ergebnis #
Am Ende dieser Lektion steht ein ausgeplottetes Abenteuer. Der Ansatz, eine Plotline zu verwenden, ist schnell und ignoriert fürs erste Details. Das erlaubt Anpassungen – während des Prozesses und später. Der Ergebnis gibt uns fürs Leiten eine Outline, eine Motivation für die Spieler*innen, Pläne für die NSCs. Damit ist dann der erste Schritt des (Plot → Build → Polish)-Zyklus abgeschlossen. Nach und nach wird das nicht mehr so scharf getrennt und wir fangen an, die Schritte parallel zu machen.
Der ganze Prozess ergibt eine lange Stichpunktliste: Milestones → 5RDs → Encounters. Das lässt sich in 1-2 Stunden bearbeiten. Diese Zeit investiert man einmal, um später effizient verfeinern zu können.
Für all den vorhanden GM-Fog-of-War gibt Build and Polish. Zwischen den Session kann man den Plot prüfen und anpassen, wenn nötig. Dann muss man sich zur Vorbereitung nur noch auf Build und Polish beschränken.
Links #