5RDs als Struktur #
Wie bleiben in der 5RD-Struktur:
+-----------------+
| /-------------\ |
+--------+ | I Entrance | +---------+
| | \-------------/ | |
v | | | v
/-----+-----\ | | | /------+------\
| II Puzzle | | | | | III Setback |
\-----+-----/ | v | \------+------/
| | /-------------\ | |
+------->+ | IV Conflict | +<--------+
| \-------------/ |
| | |
| v |
| /-------------\ |
| | V Reward | |
| \-------------/ |
+-----------------+Bisher ist bekannt, worum sich das 5RD dreht, jetzt wollen wir wissen, was uns in den Räumen erwartet I, IV und V sind essentiell: Einstieg, Konflikt, Auflösung. Ohne die sind die Mikrogeschichten unvollständig. Puzzle und Setback sind Bereicherungen.
Story Force und Myth Force #
Für die Seeds nehmen wir wieder die gleiche Form. Fraktal! Immer die gleiche Strategie. Durch die unterschiedlichen Größenordnungen, auf denen die Seeds leben, haben sie unterschiedlich viel Einfluss auf die Welt. Je größer unser Seed, desto offensichtlicher und ausschlaggebender sind ihre Auswirkungen. Andersherum: ein Encounter ist ein kleiner Ausschnitt unserer Welt. Innerhalb der Encounters gibt es noch Actions, die noch weniger Force haben. Hier findet das tatsächliche Spiel statt.
Myth level
^
| +------------------------------+
| | c400 |
| | Campaign / World |
| | |
| | |
| +------------------------+ |
| | c833 | |
| | Adventure | |
| | | |
| | | |
| +------------------+ | |
| | c400 | | |
| | 5RD | | |
| | | | |
| | | | |
| +------------+ | | |
| | c833 | | | |
| | Encounter | | | |
| | | | | |
| | | | | |
| +------+ | | | |
| |c7A7 | | | | |
| |Action| | | | |
| | | | | | |
| +------+-----+-----+-----+-----+
| Story level
*---------------------------------------->World, Campaign, Story → Theory layer
Encounters → Action layer
Die unterschiedlichen Skalen spiegeln die Art des Konflikts wieder. Trotzdem bleibe es das gleiche für die Formel:
- Konflikt (Gegner, Rätsel, Rollenspiel, Hindernis)
- Ort (Power Level, “Türen”, Raum für Interaktion)
- Reward (Treasure, Entdeckung, Ressource)
Deswegen bauen wir für die Räume den Seed nach genau der gleichen Formel
*Verb* *Villain* in *Ort*, um *Belohung* zu kriegen.
Der Einfachheit halber langt irgendwann auch eine Stichpunkliste: Villain, Ort, Belohnung. Eventuell trägt man das alles in eine Tabelle ein. Als Startpunkt nimmt man die Informationen aus dem 5RD-Seed. Die dort genannten Stichpunkte müssen in den Encounter Seeds auftauchen. Zuerst sollten (wegen der Optionalität) die Räume I, IV und V ausplotten. Im einfachsten Fall:
- Raum 1 ist die Location des 5RD-Seeds
- Raum 4 ist der Villain des 5RD-Seeds
- Raum 5 ist die Belohnung des 5RD-Seeds
- Beispiel:
-
Der 5RD-Seed lautet “Besiege Vel in der Höhle des Lacerta, um magische Items oder einen Hinweis auf den Shard of Stars zu bekommen.”
Damit erhalten wir folgende Startpunkte für unsere Encounter Seeds:
| Raum | Konflikt | Ort | Belohnung |
|---|---|---|---|
| I | Höhle des Lacerta | ||
| IV | Vel | ||
| V | Magic Items, Shard |
Ab jetzt ist es ein bisschen wie Malen nach Zahlen. Vielleicht müssen wir nicht ganz so streng mit dem Formel sein. Raum I und IV müssen keine Belohnung ergeben, Raum V kommt auch ohne Konflikt aus. Denkt bei den Belohnungen immer an die Treasure Table und ob das passt. Raum V sollte auf jeden Fall leicht sein und nicht mit Raum IV konkurrieren. Oder wie auch immer:
| Raum | Konflikt | Ort | Belohnung |
|---|---|---|---|
| I | Höhle des Lacerta | X | |
| IV | Vel | X | |
| V | X | Magic Items, Shard |
Lücken sind auch okay. Plane, was du für das Abenteuer brauchst. Manche Dinge ergeben sich erst im Verlauf des Abenteuer. Solche Lücken lassen sich auch als Vorbereitung für die Session schließen. Andere eignen sich für Improvisation. Außerdem gibt es noch die Phasen Build und Polish, um die Lücken zu füllen. Wichtig: Notiere Ideen drumherum für Raum II und III oder weitere zusätzliche Begegnungen.
So kurze Seeds lassen sich auch zwischendurch mal abwandeln, wenn die Spieler anders agieren, als wir vorhersehen. Unter Umständen geben sie uns genau das Material, mit dem wir die Lücken aus der Planung schließen können.
5RDs können übrigens beliebig kondensiert werden. Niemand braucht fünf Räume. Dieses Konstrukt hilft Spielleiter*innen Spannung aufzubauen und mit Raum II und III über die einfache 3-Punkt-Struktur hinauszugehen. Es geht um die Beats: Gefahr -> Handlung -> Ergebnis. Map, Monster, Chest; Raum I, Raum IV, Raum V. So lässt sich alles zu einem einzelnen Encounter zusammenfassen.
Beispiel: Rette den Colonel
- Entrance:
- Colonel liegt am Rand einer Klippe
- Roleplay:
- Verhandelt mit den Kultisten (die den Colonel töten wollen)
- Setback:
- Colonel springt von der Klippe
- Conflict:
- Kultisten greifen an
- Reward:
- Spieler entdecken Eingang zur Höhle von Lacerta
Übung #
- Starte mit einem 5RD-Seed
- Baue eine leere Schablone für dein 5RD
- Fülle ein, was du schon weißt
- Ergänze den Rest (der aufwendigste Schritt)
- Überspringe alles, was du nicht zwingend brauchst.
- (Optional) Notizen zu Encounter Flow und Details
Beispiel
| Raum | Konflikt | Ort | Belohnung |
|---|---|---|---|
| I | Orphan Schläger | Kirchenportal | X |
| II | Colonel ist bedroht | Klippe über Höhle des Lacerta | Eingang zur Höhle |
| III | Überwältigende Schar von Hypno Lizards | Höhle des Lacerta | Shard gesichtet |
| IV | Vel | Geheime Höhle | Magic Items |
| V | X | Vels Notizbuch | Shard clue |
Das können wir dann am Ende in unserer Timeline eintragen (und später dort abhaken).