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03.08 Transitions

Ein wichtiges aber oft verstecktes Element. Wie kommen wir von Milestone zu Milestone? Genau das übernehmen Transitions.

Wir hatten schon beim Story Path darüber geredet: die Chests können dafür sorgen. Da gibt es eher um die Loop-Struktur, wenn wir aus Fehlschlägen neue Ansätze entwickeln: Komplikationen und Setbacks. Komplikation könnte eine erhöhte Aufmerksamkeit von Wachen sein, ein Setback erhöht beispielsweise die Zahl der Wachen. So schaffen sich Spieler quasi selber ihre Hürden. Natürlich bestimmen sie auch selbst den Weg, wie es nach einem Erfolg weitergeht. Der darf gerne nicht ganz gradlinig sein.

Wir können uns allerdings nicht nur auf den Treasure konzentrieren. Das ist wichtiger für den Rückschlag. Wie kommen wir wirklich zum nächsten Abschnitt? Übergänge sind kniffelig. Ein typisches Problem sind Spieler, die den Spielleiter-Plan umdrehen. Das ist klar, weil wir häufig in unserem Denken gefangen sind. Wir sehen nicht durch deren Augen, wir sehen es nicht vorher. Können wir das besser, werden wir seltener überrascht. Erfahrungsgemäß klappt das besser, wenn wir unsere Pläne abstrahieren. Dazu kommt noch mehr im Bereich Build und Polish.

3 Clue Rule
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Für jede Schlussfolgerung, die deine Spieler ziehen sollen, hinterlege drei Hinweise.

Warum drei? Die Spieler werden den ersten verpassen, den zweiten ignorieren und den dritten misinterpretieren, bevor sie doch dahin gehen, wo du sie haben willst.

Das Ende eine 5RD oder eines Meilensteines ist ein Knotenpunkt. Wenn wir die Seeds nicht rechtzeitig pflanzen, suchen sie sich eine zufällige Richtung. Wahrscheinlich eine, die wir nicht wollen. Wir sollten sie deswegen so locken, dass sie meinen, es wäre ihre Idee. Deswegen baut Johnn immer drei Hooks, Links oder Übergänge. In Kombination mit dem Chest, also dem Ende des 5RD, ist man relativ gut aufgestellt.

5RD haben einen Übergang bereits eingebaut: Raum V. Neben banalen, profanen Schätzen soll es dort Twists und Enthüllungen geben. Zusätzlich sollte man während des Spiels Hinweise fallen lassen, auch in früheren Räumen. Nach Möglichkeit lässt man alle vorbereiteten Hinweise zuvor fallen, dann bleibt Raum V als Backup.

Typen von Übergängen
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Probleme
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Johnns liebste Variante. Das ist (in PbtA-Sprache) ein GM-Move. Eure Handlungen handeln euch Probleme ein.

Hard Coded
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Abzweige und Sackgassen in Dungeons -> Follow the Map

Hinweise
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Informationen, die zur nächsten Handlung weisen.

Ereignisse
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Manchmal passieren Dinge.

NSCs
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Rollenspiel; sprich die Charaktere an.

allgemeine Tips
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  • Sei nicht zu subtil, es sei denn, die Spieler springen wirklich darauf an.
  • Physische Hinweise (Karten, Bilder, …) erhalten automatisch erhöhte Aufmerksamkeit
  • Alle der vorher erwähnten Methoden funktionieren.
  • Überplane nicht: die drei Transitions sind Hilfen zum Improvisieren (außer Raum V).
  • Schau dir Filme an, lies Bücher und nimm die ein Beispiel daran, wie Charktere dort ihre Entscheidungen fällen.
  • Nutze so viel CharDev wie möglich (Hintergrund und Relations)
  • Nochmal: Nutze die Treasure Table

Transitions sind ein bisschen wie Staffelrennen. Dazu gehören zwei Seiten: ein Ende hängt im aktuellen 5RD, das andere im nächsten. Deswegen erhalten Transitions optimalerweise Elemente aus beiden 5RDs. So behalten sie eine Verbindung.

Beispiel aus Johnns Kampagne (die mit dem Kult und den Orphans). Die Spieler sollen mit Hilfe der Orphans die Kultisten daran hindern, die Stadt zu übernehmen.

[Orphan Hook] + [Coup Hook] = Transition

Für diese Formel brauchen wir noch Parameter. Ein paar Ideen per Brainstorming:

  • ein Notizbuch von Vel (erwähnt einen Coup=
  • eine belauschte Konversation
  • taktische Karte der Stadt
  • Ex-Kultist alarmiert die Spieler
  • Kultisten versuchen die Spieler zu rekrutieren
  • Bürgermeister hat eien Ahnung und bittet die Charaktere um Hilfe.

Manche dieser Punkte sind übrigens Hard GM Moves, manche Soft Moves in Dungeon-World-Sprache. Von all diesen Idee suche dir die drei besten für den Start auf. Lücken dürfen bleiben, aber: schließe sie sofort, wenn du eine Idee hast (Notiz machen).

Übung
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Baue drei Transitions für das erste 5RD: einzelne Wörter oder ganze Sätze. Lücken werden währen Build und Polish geschlossen.

  1. Brainstorming für Transitions
  2. Drei Favoriten auswählen
  3. 5RD-Plotline aktualisieren
  4. Ein Ende des Stabs ist auch schon gut.

Links #