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01 Treasure Table

Meine Player Table
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Spieler*in Bartle Typ Bartle revisited Player Type Emotional Kick
Jan (GM) ESKA / SoEACSt Roleplayer, Dice Monkey Mystery, Explorations
Julia EASK / EASoStC SEAK Dice Monkey, Casual Puzzle, Roleplay
Ivana Plotter, Dice Monkey CharDev, Mystery
Bernhard Power Gamer, Thinker CharDev, Action
Melly Thinker, Casual Puzzle, Roleplay
Jonas Power Gamer, Plotter Puzzle, Roleplay
Tina Plotter, Casual Puzzle, Explorations
Ferdinand Dice monkey, plotter CharDev, Mystery
Stephan ESAK Roleplayer, Plotter Roleplay, CharDev
Jochen ESAK Thinker Exploration, Puzzle
Björn ESAK
Martin ESAK Dice monkey, Power Gamer Explorations, Puzzle
Sören
Johannes Casual, Plotter Action, Roleplay
Jot SEAK / CESoASt KSEA Dice Monkey, Roleplayer, Plotter Roleplay, CharDev
Matze SEAK / ESoStAC ESKA Thinker, Dice Monkey Action, Roleplay, Mystery
Gabor ASEK ASKE Plotter, Dice Monkey Puzzle, Explorations
Tobias KESA KAES Roleplayer, Thinker Roleplay, Mystery

Bartle Type fließt in die Kampagnenplanung ein, der Player Type definiert eher, welches System passt (Regeln). Der Emotional Kick fließt in die Planung der Abenteuer bzw. vor allem der einzelnen Encounters ein.

Mitschrift
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Treasure Table (01.01)
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Wenn wir beim Planen der Abenteuer eine klare Vorstellung haben, was den Spieler*innen Spaß bereitet, erhöht das die Wahrscheinlichkeit, dass wir ein spaßiges Abenteuer entwickeln.

John nimmt dafür eine Tabelle mit mehreren Spalten:

  • Bartle Type
  • Player Type
  • Emotional Kick
  • Character Story
  • Combat Role
  • Skill Role
  • Relationships
  • Rewards & Treasures

Ich trenne das in zwei Tabellen: eine für die Spieler, einen für die Charaktere. Rewards & Treasures ist quasi noch eine zusätzliche Tabelle pro Spieler/Charakter.

Die drei Facetten
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Die drei Spielereigenschaften überschneiden sich natürlich, aber sie bedienen unterschiedliche Skalen.

Emotional Kick betrifft eher den Moment (Story). Player Type sollte eher das Abenteuer an sich betreffen (System). Bartle Type betrifft ganze Kampagnen (World).

Johnns Idee ist also zu evaluieren, welchen Aspekt man stärken möchte und die jeweiligen Eigenschaften genauer anzuschauen.

Zusammenfassung
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Die einzelnen Kapitel finden sich in den Untermenüpunkten. Hier noch ein paar abschließende Worte.

  • Nutze die Treasure Table als Übersicht und Startpunkt!
  • Prüfe Belohnungen, Rampenlicht, Emotional Kicks und so anhand deiner Treasure Table!
  • Troubleshooting: Wird jemand ungerechtfertigterweise bevorzugt?
  • Plane deine nächsten Begegnungen mithilfe der Treasure Table!
  • Ziehe Nebenplots und Hooks für Folgeabenteuer aus der Treasure Table!

Halte die Treasure Table parat, wenn du Abenteuer vorbereitest. Johnn bevorzugt, die Elemente aus der Treasure Table im Laufe des Plots zu verwenden, nicht als Seeds.

Wir werden die Treasure Table viel im Kapitel Polish benutzen, um beispielsweise Abenteuer für die Spieler*innen aufzuwerten. Beispiele:

  • Gib Gegnern passende Special / Magical Items
  • Gib Gegnern Stärken, die einzelnen Charakteren erlauben, wiederum ihre Stärken auszuspielen.
  • Lasse die Charaktere Reputation aufbauen in Kreisen, zu denen sie Beziehungen haben.
  • Plane Gegner als Gegensatz zu Einträgen in der Treasure Table!
  • Statte Verbündete mit Schätzen aus der Treasure Table aus.
  • Plane NPCs gemäß der Relationsships!
  • Die Spielereigenschaften (Bartle, Player Type, Kicks) helfen die, die Belohnungen zu platzieren (Für Puzzles? Für Kämpfe? Für Rollenspiel?)

Unter Umständen braucht die Treasure Table länger als die Konzeption der Kampagne (siehe Kapitel 2), erleichtert dann aber das Spiel:

  • Improvisation
  • Hooking
  • “Gerechtes” Rampenlicht und Belohnen

Verstehe die Player, um dem Spiel den passenden Ton zu geben!

Verstehe die Charaktere, um die Herausforderungen zu gestalten!

Verstehe Relations, Schätze und Belohungen, um das passende Milieu zu erschaffen!

Julias Bartle-Test
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You are 80% Explorer

What Bartle says:

♠ Explorers delight in having the game expose its internal machinations to them. They try progressively esoteric actions in wild, out-of-the-way places, looking for interesting features (ie. bugs) and figuring out how things work. Scoring points may be necessary to enter some next phase of exploration, but it’s tedious, and anyone with half a brain can do it. Killing is quicker, and might be a constructive exercise in its own right, but it causes too much hassle in the long run if the deceased return to seek retribution. Socialising can be informative as a source of new ideas to try out, but most of what people say is irrelevant or old hat. The real fun comes only from discovery, and making the most complete set of maps in existence.

You are also: 47% Achiever

47% Socialiser

27% Killer

Jans Bartle-Test-Ergebnis
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You are 87% Explorer

What Bartle says:

♠ Explorers delight in having the game expose its internal machinations to them. They try progressively esoteric actions in wild, out-of-the-way places, looking for interesting features (ie. bugs) and figuring out how things work. Scoring points may be necessary to enter some next phase of exploration, but it’s tedious, and anyone with half a brain can do it. Killing is quicker, and might be a constructive exercise in its own right, but it causes too much hassle in the long run if the deceased return to seek retribution. Socialising can be informative as a source of new ideas to try out, but most of what people say is irrelevant or old hat. The real fun comes only from discovery, and making the most complete set of maps in existence.

You are also: 67% Socialiser

27% Killer

20% Achiever

Stephan’s interpretation of Bartle types
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Bartle Type / WoA triangle System Setting Story
Achievers collect items, levels, spells, powers, maximize the PC in every area. reach fame and renown, title and social status. overcome challenging situations; difficult combat and skill challenges.
Explorers use the rules, items or spells in creative ways, or even creates new rules acquire knowledge of the world, the cultures and history enjoy difficult riddles; mystery and investigation plots.
Socializers expand their contacts and create a network of NPCs create deep relationships with NPCs and PCs and strifes to maintain a good mood live through challenging experiences; dilemma and decisions.
Killers be better than other PCs in core skills; boost combat, perception and stealth e.g. outrank other PCs; show superiority outsmart the other PCs by reaching conclusions first; planning situations.