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01.09 Treasue and Reward

Es gibt verschiedene Arten von Belohnungen für die Spieler*innen. Beispielsweise auf Abenteuer- oder Kampagnenebene. Belohnungen können und sollen aus allen Ecken des GM Triangle kommen. Johnn trennt Treasure (System-Ecke) von Rewards (Story & Setting)

Belohnungen aus den verschiedenen Ecken
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Beispiele für Story (Treasure)
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  • Kontakte
  • Reputation
  • Hinweise
  • Milestones

Beispiele für System (Advancement)
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  • XP
  • Geld
  • Ausrüstung
  • magische Gegenstände

Beispiele für Setting (Mirror)
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  • Ländereien
  • Reichtum
  • Gefolge
  • Dinge, die nicht nur dem Charakter, sondern auch dem Spieler Vorteiler bringen

Diese Ebene wächst mit der Kampagne

Grundbedürfnisse
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Die Charaktere erben zu einem gewissen Maße die Bedürfnisse der Spieler - sofern sich die Spieler mit ihren Charakteren identifizieren. Belohne die Spieler, dann belohnst du auch die Charaktere und umgekehrt.

Maslow’sche Bedürfnispyramide
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Johnn mag die Bedürfnispyramide gerne… Fang an, die untere Ebene zu befriedigen, bevor die oberen Ebenen sinnvoll zu erfüllen sind. Bleib nicht unten stehen.

Maslow’sche Bedürfnispyramide

Sich durch die Ebene nach oben zu arbeiten, ist auch eine gewissen Art von Charakterentwicklung (taucht auch an vielen Stellen in diesem Kurs auf). Immer nur Essen und Feuerholz ist halt auch nicht so befriedigend. Man sollte auch verschiedene emotionale Ebenen treffen.

Problem: Wir haben zwar einen gewissen Einfluss auf Belohnungen, aber es absolut nicht mehr in der Hand. Spielerentscheidungen, Würfelergebnisse sind größere Faktoren. Gerade bei Belohnung aus den Bereichen Story und Setting gibt es zudem sehr verschiedene Arten, wie Spieler die interpretieren. Nicht zuletzt müssen Belohnung auch Belohnungen bleiben, also irgendwie verdient sein.

Belohnungsstufen
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Hier noch ein paar Stichpunkte zu den Ebenen:

Treasure:

für einzelne Szenen

Character Sheet

externe Konflikte

System-Ecke

XP, Geld, Items, Kontakte, Ressourcen

Entwickle den Charakter

Advancements:

Milestones

interne Konflikte

Standing in der Welt

Story-Ecke

Verbündete, Reputation, Reichtum, Einfluss, Titel, Autorität, Ländereien

Entwickle die Gruppe

Mirror:

Abenteuer gelöst

philosophischer Konflikt kann angegangen werden (was machst du, wenn du die Macht hast)

spürbarer Einfluss auf die Welt

Setting-Ecke

wird wichtiger auf höheren Stufen

Selbstverwirklichung, den eigenen Grenzen begegnen und sie überwinden

Wenn alle Werte maximal sind, wie kann man dann die Charaktere noch belohnen? Hier! (Aber natürlich kann man hier auch schon früher belohnen.)

Character Arc Entwicklungen

Religiöse / spirituelle Entwicklungen, Frieden / Ende des Kriegs, Definition von Gut/Böse, Welt ist ein besserer Ort, Ruhestand-Level erreicht

Entwickle die Welt

Wie können wir diese Ebenen überreichen?
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  • Treasure: Begegnungen, NPC-Besitztümer, Kopfgeld, eine Wendung herbeiführen
  • Advancement: Beziehungen zu NPCs, Trophäen, Geschenke, Bedeutung erlangen
  • Mirror: kommen von Anführern, mitspielen bei Politik auf höherer Ebene, Bestimmung folgen

Treasure Layer: Change the player
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Dieses Beispiel verwendet DnD 5e. Da scheint es bestimmte Herangehensweisen zu geben, die in mir bekannten Systemen nicht so auftauchen.

  • Geld
  • Items
  • Artefakte
  1. Wie gehen wir mir Geld um? Welches Geld gibt es? Kümmern wir uns darum?
  2. Welche Klassen-spezifischen Upgrades gibt es? Wie kann man Spieler damit belohnen? Wie kommen die Spieler da dran?
  3. Erstelle Slots für magische Gegenstände (z.B. Waffen, Rüstung, Trank) und schau, Spielern einen Gegenstand pro Kampagnenstufe und Slot zukommen zu lassen.

Reward Layer / Advancements: Change the party
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“Milestone Denouements”

Beispiele:

  • Level-Bosse
  • Sich Respekt verdienen
  • bedeutender Fortschritt in der Handlung
  • Feste, bedeutende Geschenke, Anerkennung, Unterstützung

Wann / Wie einbringen?

  1. Brainstorming: ein Spezies-/Kultur-/Religion-/Gruppen-Upgrade je Kampagnenstufe
  2. Wie kann sie die NSC-Einstellung verändern?
  3. Vergangene Herausforderungen wieder auftauchen lassen, um Entwicklung zu verdeutlichen
  4. Plane eine Szene zur Auflösung nach jedem Milestone.

Mirror Layer: Change the world
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“Auflösung auf Abenteuer-Ebene”

Beispiel:

  • Entwicklung im Character Arc
  • Quests gelöst, Ziele erreicht
  • Respekt und Auszeichnungen mächtiger Personen
  • Konsequenzen sichtbar machen

Wann / Wie einbringen?

  1. Eine Begegnung zur Auflösung nach dem Höhepunkt (große Party, Medaillen, …)
  2. Einstellung von Anführern entwickeln
  3. Versprechen einlösen
  4. Aufzeigen, wie sich die Welt verändert hat

Charakter-Dossier
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Zusätzlich zur Treasure Table braucht man also jetzt ein Dossier für jeden Charakter. Das sollte umfassen, was du Spielern als Schätze anbieten kannst:

  1. Level: Grad der Belohnung, der für die Charaktere reizvoll ist:

    1. Basic: Lebensunterhalt, Essen, Wohlstand, Sicherheit
    2. Belonging: Connections, Freundschaft, Familie, Gruppe
    3. Esteem: Respekt, Status, Stärke
    4. Selbsterfüllung: Potential ausfüllen
  2. Shopping

  3. Special / Magic Items

  4. Race/Culture/Religion Upgrade

  5. Contacts with Boons and Drawbacks: Was erhalten sie davon, dass sie Netzwerke aufbauen?

Dabei sollten die früheren Spalten der Treasure Table helfen.

Neben den Charakter-Dossiers führe Buch über die Gruppe als Ganzes. Das könnte folgende Punkte umfassen:

  1. Home Base Upgrades
  2. Allies, Enemies, Reputation
  3. Party “Feats” and Boons:
    • Chars kriegen von den Handwerkern immer etwas over-the-top
    • Wachen schauen mal weg
    • Einfluss auf Anführer

Die Dossiers sollten zusammen mit der Treasure Table nach den Sitzungen evaluiert werden. Dabei sollte man auch schauen, dass verschiedene Aspekte gleichermaßen oder halt passend Aufmerksamkeit bekommen.

Übung
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  1. Dossiers erstellen (für Spieler und Gruppe)
  2. Dossiers befüllen
  3. Die im Abenteuer passendsten Treasures & Rewards gehören in die letzte Spalte der Treasure Table

Lesestoff
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